躋身游戲直播賽道TOP3 斗魚搶灘日本游戲市場(chǎng)

    2020年07月13日 18:59    來源:中國(guó)新聞網(wǎng)   

      近兩年,隨著企業(yè)投入和政府扶持的加快,日本電競(jìng)市場(chǎng)紅利顯現(xiàn),日本已經(jīng)成為下一個(gè)中國(guó)游戲企業(yè)重點(diǎn)開拓的市場(chǎng)。騰訊、網(wǎng)易系的中國(guó)游戲產(chǎn)品率先打入日本市場(chǎng),隨之出現(xiàn)的游戲直播需求,也開始吸引中國(guó)企業(yè)的注意。

      日本游戲直播高速增長(zhǎng)電競(jìng)市場(chǎng)紅利顯現(xiàn)

      2018年被稱為“日本電競(jìng)元年”,電競(jìng)成為亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目給行業(yè)注入了一劑強(qiáng)心針,越來越多企業(yè)開始贊助電競(jìng),政府也加大了扶持力度,沉寂多年的日本電競(jìng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了高速發(fā)展期。

      根據(jù)ABeam Consulting發(fā)布的《日本游戲直播市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告》數(shù)據(jù),2018年開始,日本電競(jìng)市場(chǎng)高速增長(zhǎng),預(yù)計(jì)2020年電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到264億元人民幣。同時(shí),日本電競(jìng)用戶數(shù)在游戲用戶中的占比也逐年增高,預(yù)計(jì)2020年為1662萬人,占比約34.4%。由于日本游戲產(chǎn)業(yè)的深厚基礎(chǔ),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)一迎來發(fā)展機(jī)會(huì),便以井噴之勢(shì)爆發(fā)。

      報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,移動(dòng)端電競(jìng)成為了增速最快的垂直領(lǐng)域之一,熱門移動(dòng)端電競(jìng)游戲近三年?duì)I收復(fù)合增長(zhǎng)率高達(dá)271.8%。中國(guó)手游如荒野行動(dòng)、第五人格、PUBG Mobile均在日本App Store排名靠前。這為日本游戲直播市場(chǎng)帶來了廣闊的前景。到2020年,日本游戲直播市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)為26.8億元,2018年至2023年的復(fù)合增長(zhǎng)率可達(dá)145.5%,增長(zhǎng)勢(shì)頭遠(yuǎn)超整體游戲市場(chǎng)。越來越多日本用戶也開始通過直播消費(fèi)游戲內(nèi)容,預(yù)計(jì)2018年至2023年,相關(guān)直播平臺(tái)月活用戶的復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到93%。

      日本直播平臺(tái)的每付費(fèi)用戶平均收入(ARPPU)約為中國(guó)的2.6倍,游戲直播平臺(tái)用戶的付費(fèi)能力又明顯高于綜合型的直播平臺(tái),ARPPU可達(dá)綜合直播平臺(tái)的5倍。所以,盡管整體市場(chǎng)規(guī)模較中國(guó)等市場(chǎng)較小,但日本游戲用戶卻能提供更高的收益效率。

      因此,日本游戲直播市場(chǎng)展現(xiàn)的藍(lán)海,吸引了謀求出海的中國(guó)直播企業(yè)。千播大戰(zhàn)結(jié)束后,中國(guó)直播行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)白熱化,國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)人口紅利消失,在海外市場(chǎng)尋求新的增長(zhǎng)點(diǎn)成為一種適時(shí)選擇。斗魚作為國(guó)內(nèi)最大的游戲直播平臺(tái),聯(lián)合日本三井物產(chǎn)于2019年8月16日推出了直播產(chǎn)品Mildom,開始積極探索日本游戲直播的機(jī)會(huì)。

      斗魚出海產(chǎn)品存在感凸顯

      目前,日本娛樂型直播和虛擬主播吸引了大量人氣,主打游戲直播的平臺(tái)不超過10家,海外平臺(tái)以游戲直播龍頭Twitch和中日合資的Mildom為代表,本土平臺(tái)則有綜合型的OPENREC.tv以及定位游戲直播+社交的Mirrativ等。

      與中國(guó)經(jīng)過千播大戰(zhàn)洗禮后的游戲直播相比,日本游戲直播平臺(tái)數(shù)量稀缺,模式也略顯稚嫩,深耕游戲直播的斗魚進(jìn)入后,展現(xiàn)了極強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力。進(jìn)入日本市場(chǎng)10個(gè)月后,2020年5月Mildom的下載量就突破了16.3萬次,超越本土及海外平臺(tái)登頂行業(yè)第一。

      從移動(dòng)端數(shù)據(jù)來看,流量集中于以Mildom為首的頭部平臺(tái),Top3平臺(tái)用戶占全體的八成以上。Top3中,Mildom5月MAU為63.6萬,如果保持目前增速,預(yù)計(jì)年底將達(dá)到325.3萬,超過目前排名第一的Mirrativ和第二名Twitch。數(shù)據(jù)顯示,日本用戶對(duì)斗魚合資產(chǎn)品展現(xiàn)了較高的使用頻率,Mildom的人均月平均觀看時(shí)長(zhǎng)和人均月活躍天數(shù)均為行業(yè)第一,活躍用戶比例也處于第二位。斗魚在日本的嘗試收獲了良好的市場(chǎng)和用戶反饋,保持著移動(dòng)端數(shù)據(jù)和增速的雙領(lǐng)先,短短10個(gè)月就成功突破市場(chǎng)壁壘,躋身日本游戲直播市場(chǎng)前三名。

      中國(guó)經(jīng)驗(yàn)的日本運(yùn)用

      日本游戲市場(chǎng)之所以給人高門檻的印象,是因?yàn)槠渚哂幸欢ǚ忾]性,對(duì)外來產(chǎn)品的接受度相對(duì)較低。《日本游戲直播市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告》指出,日本用戶偏好動(dòng)作/格斗類游戲,直播服務(wù)也以綜合及社交類為主流,因此迎合產(chǎn)品偏好和直播使用習(xí)慣的本土化,就顯得尤為重要。

      對(duì)海外企業(yè)來說,直接進(jìn)入日本市場(chǎng)難度較大,中國(guó)斗魚選擇與日本三井物產(chǎn)建立合資公司DouYu Japan。三井物產(chǎn)是世界上最大的綜合商社之一,位列世界500強(qiáng),具有雄厚資本實(shí)力和本土化運(yùn)營(yíng)能力,能夠幫助Mildom更精準(zhǔn)、更快速的了解日本用戶內(nèi)容偏好、消費(fèi)習(xí)慣,打造出更受用戶歡迎的游戲直播產(chǎn)品。

      據(jù)悉,目前Mildom團(tuán)隊(duì)百人左右,由斗魚提供產(chǎn)品研發(fā)支持,國(guó)內(nèi)(廣州)研發(fā)團(tuán)隊(duì)50人左右,本土運(yùn)營(yíng)則由三井物產(chǎn)負(fù)責(zé),國(guó)外運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)50人左右。正是通過與三井物產(chǎn)強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手,斗魚降低了進(jìn)入門檻,得以快速切入日本市場(chǎng)。

      Mildom也通過電競(jìng)布局、主播運(yùn)營(yíng)兩個(gè)層面為日本市場(chǎng)帶去了新風(fēng)。通過布局游戲版權(quán)、電競(jìng)賽事、戰(zhàn)隊(duì)合作、自制賽事等領(lǐng)域,Mildom逐步構(gòu)建起自身的電競(jìng)內(nèi)容生態(tài)。據(jù)了解,截至目前,斗魚已經(jīng)拿下了荒野行動(dòng)KWL預(yù)選賽等獨(dú)家賽事版權(quán);擁有Identity V COA、英雄聯(lián)盟LJL等賽事直播權(quán);打造了Mildom Open等自制電競(jìng)賽事;簽約了超過220余位游戲電競(jìng)領(lǐng)域KOL和200余位PUGC創(chuàng)作者。今年4月,Mildom還簽約了“格斗之神”梅原大吾旗下電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì),命名為Mildom Beast。

      在主播運(yùn)營(yíng)方面,Mildom積極吸納本土專業(yè)游戲主播,背靠斗魚的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),通過規(guī)范化的主播體系管理,在缺乏MCN機(jī)構(gòu)體系的日本快速脫穎而出。而在技術(shù)層面,斗魚研發(fā)團(tuán)隊(duì)也為Mildom提供了最優(yōu)的音視頻技術(shù),最高支持“1080P+8M+60幀”高清播放,還能夠在畫面清晰、流暢的基礎(chǔ)上消耗更小帶寬或流量,滿足了日本用戶對(duì)音視頻體驗(yàn)的高要求。

      在運(yùn)營(yíng)與技術(shù)的加持下,通過Mildom這款中國(guó)基因的直播產(chǎn)品,斗魚在日本市場(chǎng)的試水獲得了初步成功。能夠短時(shí)間躋身行業(yè)頭部,再一次證明了斗魚在游戲直播領(lǐng)域的深厚沉淀,同時(shí)Mildom的發(fā)展歷程,也能為今后中國(guó)游戲企業(yè)出海提供可借鑒的全新思路。

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    (責(zé)任編輯: 李江濤 )

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